後一勝で3-0だったのに…。

リストはこんな感じ
■オルゾフアグロ
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《戦墓のグール/Diregraf Ghoul》
4:《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》
3:《荘厳な大天使/Sublime Archangel》
3:《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
3:《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
2:《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
2:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1:《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim》

2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4:《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》
2:《未練ある魂/Lingering Souls》

10:《沼/Swamp》
4:《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
4:《神無き祭殿/Godless Shrine》
4:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》

サイドボード

2:《強迫/Duress》
2:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2:《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
2:《もぎとり/Mutilate》
1:《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim》
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1:《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
2:《未練ある魂/Lingering Souls》
2:《脳食願望/Appetite for Brains》


ばっちいリストですが個人の引きの感覚に合わせた感じです。
各所で言われている通り、オルゾフアグロは速攻ビートに圧倒的不利だが、
それ以降の速度のデッキ(〜ミッドレンジとかコントロール)に大体有利。
軽量系のビートにも比較的強いサリア、
攻防に活躍し、賛美とも相性の良い夜鷲を入れてみた。
空いたスペースに近野の巡礼者が思いのほか強くてもっと増やしたいくらい。
序盤適当に絆魂で相打ちとって、オブゼダートでペロペロしてれば勝てる。かも。

■トリコテンポ ◯◯
Game1
相手の土地があまり伸びない感じ。
サリアがマナを縛りゲラルフがライフを攻め、
火柱をオルゾフチャームで躱してまた出してるうちに勝ち。
Game2
1マナが充実のキープ。序盤ガンガン殴ってトラフトと速度勝負に。
賛美天使でぶち抜いて勝ち。だったはず。

■エスパースピリット ◯◯
Game1
沼*2の手札をキープしたら暫く土地が来ず。
1マナ軍団引けたのでビートを仕掛ける。相手にもトークンが出始めていたが
ようやく出た3マナ目でゲラルフ未練ある魂と横に並べて勝ち。
Game2
よく覚えていない。

■ナヤミッドレンジ ☓◯☓
Game1
相手のライフを3まで詰める。こちらが16。
こちらの場にはカルテルの貴種、墓所這い*3
相手にはスラーグ牙とか反抗者とか修復の天使とか。多分。
カルテルの貴種で二回殴れば勝てる…というか待ってたら負けると判断し殴る。
相手のライフ1
相手オレリア召喚。一気にライフ持ってかれて死亡。
すごい威力だった。
Game2
墓所這い、戦墓のグール、ゲラルフ、ゲラルフ、で圧殺。
Game3
序盤、反抗者への除去を修復の天使で躱され流れが相手に移る。完全ミス。
脳食願望でガラクやらを落としても焼け石に水。
オブゼダートが出るが時既に遅し。悔しかった。

使った感想としては環境的にリリアナが強く、構成次第でビート相手にも
かなり戦えるといった所。サリアがコントロール以外にも
序盤を支えるという意味でかなり強い。もちろんコントロールへの重圧は
言わずもがな。グダってる所にゲラルフや賛美天使を叩きこんでやればいいし、
それをあえて除去させればオブゼダートに触れるカードはほぼ無いといって良い。
悲劇的な過ちもかなり強く使えるデッキなのでメインからもっと取っても
いいかもしれない。絆魂生物やサリア、未練ある魂の枚数は
周りの環境や自分の右手と相談。


他に試したデッキはジャンドビート、雑なバント。
リストは以前載せたものとあまり変わっていない。
■ジャンドビート
4:《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler》
4:《地獄乗り/Hellrider》
4:《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
3:《実験体/Experiment One》
3:《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
3:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
2:《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
2:《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
2:《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
1:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》

3:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《灼熱の槍/Searing Spear》
1:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》

3:《森/Forest》
1:《山/Mountain》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
2:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2:《森林の墓地/Woodland Cemetery》

一枚刺したドムリがいい仕事をしてくれた。
普通にアドバンテージ稼いでたまに格闘というだけでも強いし
絡み根の霊→ドムリ格闘で相手の出鼻をくじいて流れをこちらに引き寄せる、
という動きもデッキコンセプトに合っている。
流れ型向いたらブラッドラッシュぶち込んでれば勝てる。
地獄乗りがブロッカーを恐れずに殴りにいけるだけで大体勝ち。
リリアナと同じく、環境的に衰微が強い。4枚取りたいくらいに。
猪はこのデッキタイプではかなり怪しいと思う。
ライブラリーに9枚の山を2,3ターン目までに出せるという確信がある人向け。

雑バントはありあわせのパーツで雑に組んだバント。なので雑バント。
ゼガーナさんを使いたかった。クリーチャー多め。
スラーグ牙→修復の天使→ゼガーナで6枚ドロー。
超過サイクロンの裂け目で相手のパーマネントを戻してフルパン。
雑に勝ち。やっぱバント嫌いだわ。


「ここで流れを引きこまないと後手後手になる」というタイミングを
如何に掴めるか。盤面複雑になっても戦闘でその流れを切り替えられるか。
ということの大切さを、最近のスタンでは殊強く感じる。
結局のところ如何に自分のリソースを消費せずに相手のリソースを使わせるかが
マジックの根底にはあるから、そこを軽視してると
どんなデッキでも勝ち切れないよね、という当たり前の事を今更ながら再確認。
目標地点は相手のライフを0にすることだから、アドバンテージに終始する必要は
無いのだけれど。

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