俺がちゃんと考えて作ったジャンド
俺がちゃんと考えて作ったジャンド
俺がちゃんと考えて作ったジャンド
今回長いです。

大見得を切ったジャンド。
案外普通だけど、自分の感覚を大切に構築した。

まず前提として
「この色ならこのカード4枚入れないとかダメだろ」
っていう構築は嫌い。経験からそう言っているならいいんだけど
ちゃんと考察してこその意見じゃないと結局無意味だよねっていう。
受け売りではなく、何故4枚なのかわかってこそ生かせるし、
減らす判断もしっかりできるようになる。
マジックは思考して構築してこそ楽しいゲームだと思うんです。

俺の上手い下手は別にして、ね…。


4:《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
3:《スラーグ牙/Thragtusk》
3:《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
3:《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart》
2:《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
2:《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》
2:《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》

4:《遥か見/Farseek》
3:《戦慄掘り/Dreadbore》
3:《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
2:《突然の衰微/Abrupt Decay》
2:《究極の価格/Ultimate Price》
2:《溶岩震/Magmaquake》
1:《血統の切断/Sever the Bloodline》

4:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
3:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3:《血の墓所/Blood Crypt》
3:《森/Forest》
1:《ステンシアの血の間/Stensia Bloodhall》

サイドボード
3:《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2:《地下世界の人脈/Underworld Connections》
2:《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
2:《血統の切断/Sever the Bloodline》
2:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
2:《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
1:《轟く激震/Rolling Temblor》
1:《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》


火柱不採用。
火柱はとてもいいカードなんだけど、
後手に回るソーサリーの比率を出来るだけ減らしたかった。
クリーチャーの数がかなり多くなってるので
戦闘を上手くこなしていけば火柱を盲目的に採用する必要はない。

ラクドスの魔鍵不採用。
サイドにいてもいいかなとは思う。
ただウルフィーとのかみ合わせがあまり良くないことと、
タフネス1の信頼性があまり高くないことから全抜き。
ソーサリー除去が多い環境とはいっても、灼熱の槍やイゼットチャームを
使いまわす相手がいるしね。環境を見据えて。
これを不採用にしたこともあってオリヴィア様の枚数を抑えています。

高原の狩りの達人4枚いらない説
ソーサリーを減らしたといっても以前の環境に比べれば信頼性が薄い。
ただアドバンテージをとれる貴重なカードであることも事実なので
賢く運用しましょう。信奉者がトークンをよく食べます。
トラフトに若干耐性があるから3枚は入れてるけど
信奉者を追加したいと思うことも多々…多分それは嘘だと思うけど
試してからだな。


個人的なこだわりをもって入れたカード。
絡み根の霊
トラフトが出る前に展開しておけるクロックで、
且つブロッカーとしても優秀な1枚。
これを採用することで相手の絡み根を実質無効化できる。
火柱より前向きなアクションだし立たせておけばいいから
カリタツもより変身しやすい。

ボーラスの信奉者
ジャンドでは除去の種類が散っているから
「今この除去がほしい」というタイミングが多々ある。
そういう時に複数枚カードを引けるというのはとても大切。
こいつのお陰で除去の種類を揃えられる=大体対処できるという安心感。
状況によってしっかりと判断してウルフィーやスラーグ牙を生贄に出来れば
こいつの持つポテンシャルはかなり高いものになる。

ウルフィーの銀心
クリーチャーを増やしたことで自然と採用になった。
信奉者との相性もいいし、状況が許すならそのまま殴ればいい。
ジャンドで決定力のあるクリーチャーの価値は高い。
ネットではジャンドでは結魂できないから、という意見が多いが
それならクリーチャーを入れればいいと考えるんだジョジョ。

究極の価格メイン
予想以上に強い1枚。3枚にしてもいいかなと思う。
瞬速、怨恨、賛美、速攻で動いてくる相手をそつなくさばける。
最近のクリーチャーは一撃がでかいので後手に回り切らないだけでも大きい。

溶岩震
ライフ気にせず打てる断層強すぎる。
アドバンテージを確実に取れるようにプレイしたい。

ステンシアの血の間
アゾチャが劇的に辛いからケッシグより強い場面も多いって!
コントロール相手に殺戮遊戯連打→これだけで勝つみたいなこともある。
プレインズウォーカーに直接触れられるのも偉いポイント。

魂の洞窟
スラーグ牙、ウルフィーを確実に通せる
逆に通せないと負けるシーンで頼もしい。

さて、このデッキを使って大会参加。

■トリコ奇跡、トラフト入り。 ◯◯
Game1
序盤絡み根で殴りまくる。天使への願い奇跡で5体!→かがり火4でドーン。
天使への願い2枚目!血統の切断でドーン。
Game2
殺戮遊戯!殺戮遊戯!地下世界の人脈!ラクドスリターーーーん!

■セレズニアビート ☓◯☓
静穏の天使が少数入っている様子。
Game1
生物の質が違いすぎ&除去が追いつかずに負け。
Game2
銀刃の聖騎士や怨恨をインスタント除去やカリタツで捌き切り
ボーラスの信奉者の大量ドローで優位を固めてウルフィーで迅速にシメ。
Game3
スペル3枚しか引かずにシガルダにフルボッコにされる。
ただオリヴィア様がかなり長時間頑張ってくれた。

■セレズニアビート ◯◯
正統派脳筋ビート。
Game1
溶岩震で盤面ふっ飛ばしてスラーグ牙とウルフィーで一気に。
Game2
賛美天使を夜鷲でしっかりと抑え、スラーグ牙+信奉者で
手札を潤沢にした後全て対処。

2位。
商品のパックからドラコジーニアス様が降臨。
火柱レスは好みにも周辺のメタにも合致していてよい感触。
インスタント除去が増えたことでビートから不意の10点オーバーを貰うことも
かなり少なくなったし、信奉者での立て直し〜後続への流れも頼もしい。

今後はスペルを更に吟味することと
国境地帯のレインジャーあたりを考えるのもいい。
ジャンドは選択肢が豊富にあるデッキだなので固定観念に縛られずに構築すれば
これほど楽しいデッキもなかなかないと思う。

さて、スーパー長文になったのでこの辺で。
誰かの参考になったり否定の材料になったりしたら嬉しい。

コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索